Tríptico en QuarkXPress

Led Zeppelin
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Calendario 2009 en QuarkXPress

Calendario
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viernes, 16 de mayo de 2008

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Luces


1 PONER UNA CASA EN UN ESCENARIO
2 EN UN LAYER NUEVO DIBUJRLE LAS LUCES DE LAS VENTANAS
3 EN OTRO LAYER PONERLE UNAS LUCES EN EL PATIO EXTERIOR
4 UN BOTON DEBE LLEVAR A LAS VENTANAS PRENDIDAS
5 DIBUJAR EN LA PARTE DE ABAJO UN CIRCUITO QUE SE ACTIVE Y PRENDA
13 LOS BOTONES DEBEN ACTIVARSE CON ALS TECLAS DEL TECLADO, EL PROCEDIMIENTO ES EL MISMO, SOLO QUE CAMBIA AL ACTIVAR ON, SE PONE PRESS KEY

Indice de masa corporal




1 HACER 2 VARIABALES DE INPUT TEXT
2 UNA LLAMANDOSE PESO Y
3 OTRA LLAMÁNDOSE ALTURA
4 HACER OTRO DYNAMIC TEXT,
5 HACER UN BOTÓN CON EL SIGUIENTE SCRIPT:{
C= Ni sueñen que lo voy a poner xD
}
de esta manera el introducir tus datos te dará la masa corporal
además agregarle la tabla de masas corporales

Auto Direcciones



EN ESTA PRÁCTICA SE PONDRÁ UN AVIÓN QUE VA ARRIBA, ABAJO Y A LOS LADOS:
1 SE CREA UN LAYER DONDE SE PONE AL INICIA UN AVIÓN
2 EN OTRO SE PONDRÁN LOS BOTONES
3 EN OTRO SE PONE UNA ACCIÓN CON EL BOTON DE EL AVIÓN MOVIENDOSE PARA ARRIBA PONIENDOLE EIQUETA AL PRINCIPIO Y UN STOP AL FINAL
4 Y ASÍ PARA ARRIBA, ABAJO Y A LOS LADOS(DE PREFERENCIA CON UNA GUÍA DE MOVIMIENTO)
5 CREAR BOTONES PARA CADA UNO CON FLECHAS HACIA ARRIBA ABAJO Y LOS LADOS
6 EN CADA BOTÓN SE HARÁ LO SIGUIENTE:
A ACTIONS
B ON
C RELEASE, PRESS KEY *
D GO TO
E FRAME LABEL
F E INDICAR A CUAL ANIMACIÓN SE QUIERE IR
HACER OTRO LAYER CON UNO FIJO Y PONERLE UN BOTÓN FANTASMA QUE CUANDO SE DE ENTER SE VAYA A ESE

Auto Efectos


1 hacer un auto
2 simbolo de mov. clip
3 poner key frame
4 layer nuevo
5 poner boton que diga stop
6 agregar otro layer
7 apartir del alyer 5 que parezcan puntos rojos
8 se arrastran hasta el 5
9 el auto tendra un layer que se llame iicio en properties, el layer
10 el de stop a los 5 dirá stop
11 poner stop al inicio del auto
12 en el boton 2 poner acciones
13 modo normal
14 on
15 press
16 go to and paly
17 current scene
18 frame label
19 alto
20 on
21 go to and stop
22 current scene
23 frame label
24 inicio
25 en alto poner una acción en el último frame
26 acciones
27 go to and paly
28 current scene
29 frame label
30 alto
31 en sonidos se pone stop all sounds

lunes, 12 de mayo de 2008

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Script y ActionScript

ActionScript es un lenguaje de programación orientado a objetos (OOP), utilizado en especial en aplicaciones web animadas realizadas en el entorno Adobe Flash, la tecnología de Adobe para añadir dinamismo al panorama web. Fue lanzado con la versión 4 de Flash, y desde entonces hasta ahora, ha ido ampliándose poco a poco, hasta llegar a niveles de dinamismo y versatilidad muy altos en la versión 9 (Adobe Flash CS3) de Flash.
ActionScript es un lenguaje de script, esto es, no requiere la creación de un programa completo para que la aplicación alcance los objetivos. El lenguaje está basado en especificaciones de estándar de industria ECMA-262, un estándar para Javascript, de ahí que ActionScript se parezca tanto a Javascript.

Lenguaje de Programación

Un lenguaje de programación es un lenguaje que puede ser utilizado para controlar el comportamiento de una máquina, particularmente una computadora. Consiste en un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones.
Aunque muchas veces se usa lenguaje de programación y lenguaje informático como si fuesen sinónimos, no tiene por qué ser así, ya que los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de programación y a otros más, como, por ejemplo, el HTML (lenguaje para el marcado de páginas web).
Un lenguaje de programación permite a uno o más programadores especificar de manera precisa: sobre qué datos una computadora debe operar, cómo deben ser estos almacenados, transmitidos y qué acciones debe tomar bajo una variada gama de circunstancias. Todo esto, a través de un lenguaje que intenta estar relativamente próximo al lenguaje humano o natural, tal como sucede con el lenguaje Léxico. Una característica relevante de los lenguajes de programación es precisamente que más de un programador puedan tener un conjunto común de instrucciones que puedan ser comprendidas entre ellos para realizar la construcción del programa de forma colaborativa.
Los procesadores usados en las computadoras son capaces de entender y actuar según lo indican programas escritos en un lenguaje fijo llamado lenguaje de máquina. Todo programa escrito en otro lenguaje puede ser ejecutado de dos maneras:
* Mediante un programa que va adaptando las instrucciones conforme son encontradas. A este proceso se lo llama interpretar y a los programas que lo hacen se los conoce como intérpretes.
* Traduciendo este programa al programa equivalente escrito en lenguaje de máquina. A ese proceso se lo llama compilar y al traductor se lo conoce como un malhecho compilador.

Instrucción, Comando y Sentencia

Una instrucción es una unidad de creación de procedimientos a partir de la cual se construyen todos los programas de C#. Una instrucción puede declarar una variable o constante local, llamar a un método, crear un objeto o asignar un valor a una variable, propiedad o campo. Una instrucción de control puede crear un bucle, por ejemplo un bucle for, u optar por bifurcarse a un nuevo bloque de código, por ejemplo una instrucción if o switch. Generalmente, las instrucciones finalizan con un punto y coma. Para obtener más información, vea Tipos de instrucciones (Referencia de C#).
Una serie de instrucciones que aparecen entre llaves forma un bloque de código. El cuerpo de un método es un ejemplo de bloque de código. A menudo, los bloques de código siguen una instrucción de control. Las variables o constantes declaradas dentro de un bloque de código sólo están disponibles para las instrucciones dentro del mismo bloque de código.