Tríptico en QuarkXPress

Led Zeppelin
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Calendario 2009 en QuarkXPress

Calendario
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jueves, 6 de mayo de 2010

Function Max & Min

Max ---> Determina el valor máximo del rango de datos seleccionado

Min ---> Determina el valor mínimo del rango de datos seleccionado

Format ---> Page. Permite modificar el formato de la hoja de cálculo de la misma manera que el menú de Printer Settings

martes, 27 de abril de 2010

Logical IF

Sintaxis: IF(Test; Then_value; Otherwise_value)

Ejemplo -----> IF(D2>80; "Bueno"; "Regular")

martes, 20 de abril de 2010

Procedimientos para cambiar el ancho de las columnas

1. Doble click entre las cabeceras de las columnas involucradas
2. Click y arrastro el cursor entre las cabeceras de las columnas involucradas
3. Menú Format ---> Column ---> Width

Desde el menú File en la opción de Printer Settings, podemos cambiar tanto el tamaño de la hoja como la orientación de la misma; y desde el menú edit en la opción de Headers & Footers podemos configurar el encabezado y los pies de página del documento.

Con la herramienta Borders, se puede asignar un tipo de borde específico a un rango de celdas delimitado.

En el menú data, podemos seleccionar la opción de sort, desde donde podemos ordenar los datos de la manera que queramos.

domingo, 18 de abril de 2010

Práctica en C# --> Cálculo de área y perímetro del círculo


De arriba hacia abajo:

* Class Círculo. Inicializa una nueva clase con el nombre de Círculo

* double Área (int r). Inicializa un nuevo método con el nombre de Área

* double a=Math.PI*Math.Pow(r,2). Inicializa una variable "a" de tipo double, la cual guardará el valor de la operación matemática de multiplicar el número Pi (3.14159...) por la variable "r" (especificada más adelante) elevada al cuadrado (.Pow)

* return a. Regresa el valor de la variable "a" calculada en este método a la pantalla.

[Nota] Los dos puntos anteriores representan una función [Nota]

* double Perímetro (int d). Inicializa un nuevo método con el nombre de Perímetro

* double a=Math.PI*d. Inicializa una variable "a" de tipo double, la cual guardará el valor de la operación matemática de multiplicar el número Pi (3.14159...) por la variable "d" (especificada más adelante)

* return a. Regresa el valor de la variable "a" calculada en este método a la pantalla

[Nota] Los dos puntos anteriores representan una función [Nota]

= A partir de este punto, el programa comienza su ejecución de manera normal =

* Console.WriteLine ("Ingresa el radio");

* int r = int.Parse (Console.ReadLine ());. Es aquí donde se inicializa la variable "r" que es utilizada en el método de Área y Perímetro en la clase Círculo

* Círculo c = new Círculo ();. Aquí se inicializa, como si fuera una variable cualquiera, una nueva clase Círculo, que ejecutará la clase de arriba incluyendo los métodos y sus funciones

* Console.WriteLine ("Área del círculo {0:n}\n",c.Área (r));. Imprime en pantalla el texto "Área del círculo" y además el resultado de llamar el método de Área ({0:n}\n) con su función. Al final se especifica la variable (r) porque es esa variable (int.Parse) la que se va a procesar en el método especificado

* Console.WriteLine ("Perímetro del círculo {0:n}\n",c.Perímetro (r*2));. Imprime en pantalla el texto "Perímetro del círculo" y además el resultado de llamar el método de Perímetro ({0:n}\n) con su función. Al final se especifica la variable (r*2) porque es esa variable (int.Parse) la que se va a procesar en el método especificado

* Console.ReadLine ();

jueves, 15 de abril de 2010

Programación Orientada a Objetos (POO)

La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas de ordenador. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstraccion, polimorfismo y encapsulamiento. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos. La programación orientada a objetos tomó posición como el estilo de programación dominante a mediados de los años ochenta, en gran parte debido a la influencia de C++, una extensión del lenguaje de programación C. Su dominación fue consolidada gracias al auge de las Interfaces gráficas de usuario, para las cuales la programación orientada a objetos está particularmente bien adaptada.

POO en lenguaje de programación C#.

C# es un lenguaje de programación orientado a objetos que utiliza clases y estructuras para implementar tipos como formularios Windows Forms, controles de interfaz de usuario y estructuras de datos. Una aplicación de C# típica se compone de clases definidas por el programador, junto con clases de .NET Framework.

C# ofrece varias maneras eficaces de definir clases, por ejemplo, proporcionar niveles de acceso diferentes, heredar características de otras clases y permitir que el programador especifique qué sucede cuando se crean o destruyen instancias de tipos.

OBJETOS ---> Los objetos son construcciones de programación que se componen de datos, comportamiento e identidad. Los datos del objeto se encuentran en los campos, propiedades y eventos del objeto; los métodos e interfaces del objeto definen los comportamientos del objeto. Los objetos tienen identidad, es decir, dos objetos con el mismo conjunto de datos no son necesariamente el mismo objeto.

En C#, los objetos se definen mediante classes y structs, que conforman el plano único a partir del cual operan todos los objetos de ese tipo.

MÉTODOS ---> Los métodos son un bloque de código que contiene una serie de instrucciones. En C#, cada instrucción se ejecuta en el contexto de un método.Los métodos se declaran en una clase o estructura especificando el nivel de acceso, el valor devuelto, el nombre del método y los parámetros de método. Los parámetros de método se incluyen entre paréntesis y separados por comas. Los paréntesis vacíos indican que el método no requiere ningún parámetro.

CAMPOS ---> Son objetos o valores contenidos en una clase o estructura. Los campos permiten a las clases y estructuras encapsular datos.Para mayor simplicidad, estos ejemplos utilizan campos que son public, pero esto no se recomienda en la práctica. Los campos generalmente deberían ser private. El acceso a campos por parte de clases externas debería ser indirecto, por medio de métodos, propiedades o indizadores.

FUNCIONES --> Una función es un módulo de un programa separado del cuerpo principal, que realiza una tarea específica y que puede regresar un valor a la parte principal del programa u otra función o procedimiento que la invoque.

La forma general de una función es:

Tipodato Nomfun(parametros)

{

cuerpo de instrucciones;

return [dato,var,expresión];

}

Donde tipo dato especifica el tipo de dato que regresará la función.

La instrucción RETURN es quien regresa un y sólo un dato a la parte del programa que la esté llamando o invocando, sin embargo es de considerar que RETURN puede regresar un dato, una variable o una expresión algebraica (no ecuación o fórmula) como lo muestran los siguientes ejemplos:

a) return 3.1416;

b) return area;

c) return x+15/2;

La lista de parámetros formales es una lista de variables separadas por comas (,) que almacenarán los valores que reciba la función; estas variables actúan como locales dentro del cuerpo de la función.

PROCEDIMIENTO ---> Un procedimiento es un grupo de instrucciones, variables, constantes, etc, que están diseñados con un próposito particular y tiene su nombre propio.

Es decir un procedimiento es un módulo de un programa que realiza tareas específicas y que no puede regresar valores al programa principal u a otro procedimiento que lo esté invocando.

Después de escribir un procedimiento se usa su propio nombre como una sola instrucción o llamada al procedimiento.

En C# Net su formato es void NomProc(){instrucciones;};

Un programa puede tener tantos procedimientos como se deseen, para hacer una llamada o invocación al procedimiento durante la ejecución de un programa sólo se deberá escribir el nombre del procedimiento y los paréntesis en blanco.

Fuentes:

* http://www.programacionfacil.com/csharp_net/start
* http://msdn.microsoft.com/es-es/library/67ef8sbd%28v=VS.80%29.aspx


martes, 13 de abril de 2010

NeoOffice

NeoOffice es un equivalente al Office desarrollado por Microsoft, puesto que contiene lo necesario para procesar textos, hojas de cálculo, páginas web, dibujo, etc. Además de que es un software de licencia libre.
NeoOffice proviene de OpenOffice, y presenta una gran capacidad de compatibilidad con archivos .docx y .doc, además de una interface más amigable.

Manipulación de Imágenes ---> NeoOffice presenta la posibilidad de manipular imágenes dentro de la hoja del procesador de textos, con las herramientas equivalentes al office de microsoft. NeoOffice también permite exportar los archivos generados como PDF protegidos con contraseña.

Spreadsheet ---> Similar a Microsoft Excel. Contiene:

Formula Bar ---> Contiene la llamada Name Box, Function Wizard, Sum, Input Line.

Al igual que cualquier hoja de cálculo, las filas se identifican con letras, y las líneas con números, siendo la intersección de éstas el nombre de las celda seleccionada.

lunes, 1 de marzo de 2010

Espacio De Nombres

Es una clasificación especial utilizada para agrupar un conjunto de clases y estructuras relacionadas, así como aislar ese grupo de nombres en conjuntos de datos. No se deben tener dos clases con el mismo nombre en un espacio de nombres, y pueden ser predefinidos o definidos por el usuario.

Sintaxis:

namespace NombreEspacio
{
// aquí van las clases del espacio de nombres
}

Clase. Unidad básica en la programación orientada a objetos. Todo programa en C# se organiza en clases que encapsulan datos y comportamientos.

Una clase se construye con la palabra seguido del nombre de la clase y el símbolo de inicio y final de un bloque para delimitar la codificación de sus miembros.

class NombreClase
{
// Aquí se codifican los miembros de la clase
}

Métodos para escribir datos

1. Write --> Escribe sin añadir el caracter de fin de línea a la cadena
2. WriteLine --> Sí añade el caracter del fin de línea a la cadena, de modo que lo siguiente que se escriba se colocará en la siguiente línea.

Ejemplo:
Console.Write ("Hola");
Console.WriteLine ("Pepe");
Console.Write ("Cómo Estás, ");
Console.WriteLine ("¿bien?");

Ofrecería este resultado en la consola:

HolaPepe
Cómo estás, ¿bien?


Métodos para leer datos

variable = Console.Read(); //Lee un caracter
cadena = Console.ReadLine (); //Lee una cadena


Variables y Constantes

Variable --> Condición con nombre en memoria donde se almacena un valor de un cierto tipo de dato y puede ser modificado. Las variables pueden almacenar cadenas, números y estructuras. Tiene un nombre (un identificador) que describe su propósito.

Constante --> Variable cuyo valor no puede ser modificado


Tipos de Números

Números Enteros --> Probablemente el tipo de dato más familiar identificado con la palabra reservada int

Números Reales --> Números decimales o números muy grandes

Caracteres --> Cualquier elemento de un conjunto de caracteres o alfabeto (letras, dígitos, símbolos y signos de puntuación)