Tríptico en QuarkXPress

Led Zeppelin
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Calendario 2009 en QuarkXPress

Calendario
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miércoles, 12 de noviembre de 2008

Zonas de Composición

Las zonas de composición nos permiten exportar una porción del proyecto como archivos separados con el cual, cada persona podrá trabajar de forma simultánea y en cualquier lugar.

Para crear las zonas de composición, debemos seleccionar la herramienta Composition Zone dentro de la barra de Tools. Ya seleccionado, nos vamos al menú Item----> Share; le colocamos un nombre al Layout y seleccionamos la opción Make External para guardarlo en otro lugar.

Ya realizado lo anterior, tenemos otro archivo, el cual podemos mandar por correo o simplemente compartirlo vía red con otro compañero para que lo pueda modificar.

miércoles, 5 de noviembre de 2008

Secciones

Una sección es un grupo de páginas numeradas de forma secuencial mediante un formato determinado por el usuario. Podemos cambiar este formato mediante la siguiente opción:
Page Layout---> Opción de seccionar---> Y poner qué prefijo
Una opción que nos presenta QuarkXPresspara observar la numeración en la página es insertar un cuadro de texto y teclear la combinación "comando 3" o por medio del mení "Utilities ---> Insert Characters--->Special Characters--->Current Box Page#" (Si se le da doble click a una hoja, esta no se altera) El menú debe hacerse dentro del Master, para que todas las hojas tengan la numeración. <#>

Librerías o Bibliotecas

Las bibliotecas ofrecen una manera conveniente de salvar y de tener acceso a elementos utilizados con frecuencia tales como Logos, Texto Legal, o Imágenes.
La biblioteca muestra paneles que contienen pequeños Items para mejorar su identificación. Estas bibliotecas son independientes de cada proyecto, por lo que son un método ideal para usar los mismos elementos en diferentes publicaciones.

Crear una nueva Biblioteca

1.- Sin ningún proyecto abierto, elegir "File--->New Library"
2.- Elige una localización, coloca el nombre "QuarkEd Library" y da click en "Create"; el panel de la librería se mostrará en pantalla.
3.- Para poder salvar alguna imagen dentro de la librería, elegimos la herramienta "Item" y arrastramos hasta el panel.

Para etiquetar nuestras imágenes y mantener un orden, podemos dar doble click sobre la imagen e insertar el nombre deseado, o seleccionarlo de la lista.

martes, 28 de octubre de 2008

Revista!! (Conceptos)

- El diseño publicitario, es la creción, maquetación y diseño de publicaciones impresas, tales cómo; revistas, periódicos, libros, flyers, trípticos, etc

- Elementos de Diseño. Son los que componentes básicos de los Diseños. Están muy relacionados entre si y no pueden ser

fácilmente separados en nuestra experiencia visual general. Se distinguen 4 grupos de elementos:

Elementos Conceptuales

Elementos Visuales

Elementos de Relación

Elementos Prácticos

Elementos Conceptuales

- La retícula hace también que, la lectura se efectúe con mayor rapidez, se visualicen los contenidos a distancias más lejanas y se retenga con más facilidad en nuestra memoria la información que estamos recibiendo.

- Plantilla y Estilo: Estamos hablando de la primera página, donde aparece el estilo y todas las características ideadas para toda la publicación. De esta forma, todas las páginas que forman una revista, catálogo o bien un libro, tendrán siempre el mismo estilo y presentación.

- Cuerpo de texto: es el tipo en que será impreso el contenido principal del impreso ya sea libro o publicación periódica (artículos, columnas, crónicas, editoriales, cartas etc.). La masa de texto acostumbra llenar más de la mitad de toda la mancha gráfica del periódico y debe de ser delimitada por los otros elementos. Un formato común para el cuerpo de texto en periódicos es el tipo serifado, con cuerpo (tamaño) 12 puntos.

- Subtítulos o subtitulares: colocados abajo de la titular principal, complementan la información e incitan a leer el texto.

- slogan o lema publicitario: es una frase memorable usada en un contexto comercial o político (en el caso de la propaganda) como expresión repetitiva de una idea o de un propósito publicitario para englobar tal y representarlo en un dicho.

- El publireportaje: es un método distinto de anunciar un producto sin que parezca publicidad, creando una composición de noticia, reportaje...

- Fotografia e Impresión: La función principal de estas imágenes, será la de servir de apoyo al componente verbal "el texto", aunque en muchas ocasiones es el componente visual el elemento principal del anuncio (nunca mejor dicho: una imagen vale más que mil palabras).

- El logotipo: (utilizado en ciertos casos, como anuncios, catálogos, trípticos...), es el elemento del diseño que representa a la empresa, el producto, servicio del anunciante, en definitiva, la imagen de la empresa.
Puede estar compuesto de texto e imagen o solo de texto.

Infografia:
Es una representación más visual que la propia de los textos, en la que intervienen descripciones, narraciones o interpretaciones, presentadas de manera gráfica normalmente figurativa, que pueden o no coincidir con grafismos abstractos y/o sonidos. La infografía nació como un medio de trasmitir información gráficamente. Los mapas, gráficos, viñetas, etc. son infogramas, es decir unidades menores de la infografía, con la que se presenta una información completa aunque pueda ser complementaria o de síntesis.

miércoles, 15 de octubre de 2008

Efectos e Impresiones

Para aplicar algunos efectos dentro de una imagen, seleccionamos el panel de "Picture Effects", que se encuentra dentro del menú window, en donde podemos encontrar filtros y ajustes.
La diferencia entre un filtro y un ajuste es que los filtros son máscaras que se le aplican a la imagen, por ejemplo, un blur.
Un ajuste es una corrección a la imagen en todos sus contrastes, gamas de colores, dimensiones, etc...

Impresiones

Para poder imprimir nuestro trabajo, primero exportamos. Dentro de options, podemos elegir "Screen Low Quality", la cual tiene una calidad casera y se puede ocupar en impresoras de inyección de tinta; o "Screen Medium Quality", la cual cuenta con una mejor calidad, con la cual podemos imprimir a láser (calidad Office Max u Office Depot). Es muy importante que tengamos presentes todos los recursos que se utilizaron en nuestro trabajo .
Para saber cuáles son las fuentes, imágenes, tablas y demás recursos que hemos utilizado, nos vamos al menú "Utilities".
Hay que tomar en cuenta que las imágenes deben decir "ok" en la parte de "status" antes de mandarla imprimir, ya que si no es así, esa parte que ocupa nuestro elemento, quedará vacía.

Los ajustes que se pueden aplicar a una imagen son los siguientes:

1.- Levels. Se puede jugar con los colores azul, rojo, verde y negro en una imagen.
2.- Curves. Cambia un poco la coloración del fondo de la imagen.
3.- Brightness & Contrast. Sirve para ajustar el contraste y aclarar u oscurecer una imagen.
4.- Color Balance. Sirve para jugar con los colores verde, azul, rojo, magenta y amarillo y crear nuevos balances de colores.
5.- Hue Saturation. Sirve para cambiar la saturación de colores en una imagen.
6.- Selective Color. Sirve para ajustar las coloraciones magenta, amarillo, negro y cyan.
7.- Gamma Correction. Sirve para ajustar la sombra o la claridad de la imagen.
8.- Desaturate. Sirve para remover la saturación del color en la imagen.
9.- Invert. Sirve para ver la imagen en negativo.
10.- Threshold. Sirve para darle a la imagen un efecto como de caricatura.
11.- Posterize. Sirve para darle un efecto como corroído a la imagen.




Los Filtros que se pueden aplicar a una imagen son los siguientes:

1.- Despeckle. Sirve para hacer más claras las líneas de la imagen.
2.- Gaussian Blur. Sirve para hacer más borrosa una imagen
3.- Unsharp Mask. Utiliza el efecto de threshold para darle mayor luz a una imagen.
4.- Find Edges. Sirve para cambiar la tonalidad de una imagen a tonos verdes y amarillos con negro.
5.- Solarize. Sirve para poner más oscuro el fondo de una imagen y más claro el frente.
6.- Diffuse. Sirve para volver más difusa una imagen.
7.- Emboss. Sirve para volver las líneas de una imagen dobles.
8.- Embossing Effects. Sirve para darle diferentes direcciones al efecto de emboss
9.- Edge Detection. Sirve para ubicar los límites de una imagen y volverlos blancos y borrosos.
10.- Trace Contour. Sirve para difuminar una imagen en blanco y poner negros los bordes.
11.- Add noise. Sirve para agregar un efecto como de interferencia en la TV a la imagen.
12.- Median. Sirve para darle un afecto como de acuarela corrida a la imagen.


miércoles, 24 de septiembre de 2008

Colores

CMYK. Tinta de colores standard usado en el proceso de impresión a 4 colores. También es llamado "tintas de proceso" o "colores de proceso".
El proceso de impresión a 4 colores utiliza la cambinación Cyan, Magenta, Yellow, Black sobrepuesta para lograr el efecto deseado.
Al contrario, el Spot Color (color de punto) utiliza sólamente una tinta para la impresión.
Por último, los colores Web Safe se utilizan para el diseño de páginas web, los cuales están clasificados en sexagesimal y tienen una base RGB

lunes, 22 de septiembre de 2008

Capas

Son un componente de un software de diseño que nos permite manipular de forma independiente cada uno de los elementos que integran nuestro trabajo.
En QuarkXPress, una capa o layer se define como "una rebanada del layout", que contiene elementos específicos. Cada capa puede ocultarse, mostrarse, traer al frente o enviar hacia atrás, imprimir o borrar.
La ventaja de utilizar capas es el poder manipular cada una de las partes de un trabajo por separado, para así, no modificar o alterar algún otro elemento

viernes, 12 de septiembre de 2008

Examen del Primer Parcial


El examen del primer parcial fue bajar una imagen de la película Cars y quitarle el fondo.

lunes, 1 de septiembre de 2008

Hojas de Estilo

Se utilizan para guardar algún estilo de letras o parrafos y poder utilizarlo en un futuro. Para crear algún estilo, abrimos la ventana Style Sheets, utilizando el menú "window".
Ya teniendo la ventana abierta, nos vamos a la esquina superior derecha damos click en las flechas y escogemos la opción "new character style". Esta opción nos muestra:

1.- Nombre de nuestro estilo de letra
2.- Equivalencia en teclas, es decir, qué teclas voy a utilizar para acceso rápido
3.- Basada en otro estilo de texto ya creado con anterioridad
4.- Fuentes, tamaño y color del texto
5.- Shade y Opacity, que baja el tono u opaca el color
6.- Tipos de estilo
7.- Track Amount, que es el interletraje
8.- Baseline Shift, es la medida que va a tener cada letra hacia lo alto

miércoles, 20 de agosto de 2008

Paneles

Dentro de QuarkXPress existen diversos paneles como son:

() Page Layout. Sirve para manejar y organizar las páginas llamadas "Masters"
() Style Sheets. Sirve para crear nuevos estilos de letras y párrafos
() Colors. Sirve para crear nuevas plantillas de colores
() Share Content. Sirve para duplicar el contenido en forma de texto
() Glyphs. Sirve para cambiar símbolos o letras
() Hyperlinks. Sirve para crear links
() Layers. Nos proporciona la lista de las capas y nos permite a su vez crear algunas capas extra

Más imágenes de QuarkXPress

Las siguientes imágenes corresponden a las funciones de Scale Picture to Box, Center Picture, Fit box to picture, Stretch Picture to fit box, Import Text & Jabber respectivamente:






martes, 19 de agosto de 2008

Manejo de texto e imágenes

Para traer un texto de un procesador se debe de poner un cuadro de texto y despues seleccionar el menu file , import text, y elegir el archivo a copiar .
si nuestro texto, es muy largo , aparecera un cuadro rojo en la paerte inferior derecha, esto quiere decir que parte del texto no se h mostrado. para resolver esta cuastion, insertamos otro cuadro de etxto, y por medio de la herramienta de vinculación o linking, damos click en el primer cuadro de texto y depue en el segundo que creamos,así nuestro texto restante pasa automaticamente al segundo cuadro de etxto.

en QuarkXpress tenemos una opcion o utliidad para insertar texto de ejmplo, esto quiere decir que no tiene nad que ver cn mi diseño , para insertar esta utilidad llamada jabber, insertmos un cuadro de texto, nos vamos al menu utilities, y elegimos la opcion jagger.

para cambiar las caracteriticas de mi texto, tenemos la barra measurement (abajo como la barra de propiedades) en la cual podemos encontrar el interlineado, el interletraje, las fuentes, los tamaños, la direccion o alineacion y las sombas.

para importar una imagen necesitamos insertar un cuadro de dibujo, file, import picture, en ese caso la imagen no qued al tamaño de mi cuadro de dibujo, lo que debemos de hacer es utilizar el menu style con sus siguientes opciones:

1.- strech. ajusta la imagea¡en al cuadro , deforma iamgen
2.- scale. ajusta cuadro e imagen, no deforma imagen, la cntra
3.- fitbox. ajusta el cuadro de dibujo al temaño de la imagen.

Para mover, hacer grande o pequeña tanto la imagen como el cuadro de dibujo debemos de utilizar las teclas Comando + Alt. + Shift, cabe mencionar que la barra de Measurements y el menú Style cambian conforme a lo seleccionado .
En el menú Item bajo la opción de Content podemos cambiar los atributos de un cuadro de dibujo a un cuadro de texto o nada

Fotos Quark XPress


1.- cruceta. mover cosas y se pueden borrar
2.-mano mover y modificar
3.- rotar
4.- zoom
5.- cuadro de texto
6.- cuadro de imagen
7.- tabla
8.- linea
9.- linea y el texto sigue la linea
10.- cadena para hacer vinculos entre cuadros de texto
11.- romper los vinculos anteriores
12.- dividir la pagina en diferentes layouts y asi guardarlos por separado
13.- recortar
14.- dibujar estrellas


En la entrada primero se nombre, print, tamaño, columnas, en querkxprees todo se mide en milimetros y se usan columnas

QuarkXPress

¿Quién creo QuarkXPress?

Compañía. Quark Inc.

Creador. Tim Gill, Mark Pope, Fred

Año. 1987

¿Cuáles son sus características?

QuarkXPress es un programa de diseño con interfaz gráfica WYSIWYG. Texto y gráficos son tratados como elementos distintos (cajas de texto y cajas de gráficos). Ambos tipos de caja son transformables en una multitud de maneras.

QuarkXPress tiene dos modos de operación: contenido (los comandos se aplican dentro de la caja) y objeto (posición de la caja y características). Cada modo tiene su propios menús, fácilmente accesibles mediante abreviaturas de teclado. El software permite posicionar los elementos en la página con una aproximación de una mileseava de pulgada.

Quark integra tablas de colores Pantone y Hexachrome, además de otros espacios colorímetros. En la tarea de separación de color CMYK Quark destaca por la facilidad y rapidez para crear fotolitos.

QuarkXPress también ofrece sincronización de capas, multiples niveles de deshacer, XML, HTML y capacidad de generar PDFs.
La versión actual, QuarkXPress 7, añade capabilidades OpenType, Unicode, JDF y PDF/X-export. QuarkXPress 7 está disponible para Mac OS X 10.4 y Windows XP.


¿Cuál es la última versión?
Quark XPress 8


Características II
*Interfaz gráfica WYSIWYG
*maneja los elementos: objrto/contenido
*tabla de colores pantone( mezcla de tintas usada en latinoamerica) y CMYK: AZUL, ROSA, AMARILLO Y NEGRO SE MEZCLAN
*uso de capas.- tienen diferentes elementos, si quito un elemto nada se va a modificar, y bloqueando lo demas y asi editar y no afectar
* formatos: XML, HTML, PDF´S

Diseño Editorial

Es la rama del diseño gráfico dedicada a la creación y composición de publications tales como revistas periodicos o libros, antes de reralizar un trabajo de diseño editorial se tiene que seguir unos pasos para su ejecución:

1.- definir el tema


2.- definir el objetivo de comunicación del diseño: que es lo que va a expresar


3.- conocer el contenido


4.- cuales son los elementos mas adecuados


5.- realizar bocetos


6.- tener una homogenoidad


ELEMENTOS UTILIZADOS EN EL DISEÑO EDITORIAL

1.- texto: se pueden encontrar titulares, subtitulos, bloques de texto, pie de foto y eslogan

2.- titulares: nombran cada articulo o tema a tratar, son los mas importantes dentro de cada composicion

3.- pie de foto: texto que aparece en el borde inferior de una imagen, aportando información adicional sobre la misma

4.- cuerpos de etxto: son los considerados el alma de toda publicación porque en ellos radic toda la información de cada artículo, estos bloques de texto deberan de hacerse mas legibles claron y sin carga de saturación

Wiki

http://ciber-info.pbwiki.com
nombre completo
fecha apunte
tema



502 A
editar
passsword: ************
username: 502A
correo electronico: el mio

accesar

es un procesador de texto

pegar apunte

save

logout

Reglamento Interno

CAPITULO XVI
DEL LABORATORIO DE COMPUTACION


ARTÍCULO 134. Los alumnos deberán respetar y cuidar las instalaciones de Laboratorio, así como las computadoras y el mobiliario
en general. En caso contrario, deberán pagar el desperfecto que causen y se harán acreedores a una sanción.
ARTÍCULO 135. Los alumnos deberán de trasladarse en orden y permanecer fuera del Laboratorio en absoluto silencio hasta que
el profesor les indique que pueden pasar; todo esto SIEMPRE antes del segundo toque.
ARTÍCULO 136. Los alumnos deberán respetar las medidas disciplinarias establecidas para el Laboratorio de Computación, tales
como:
 NO entrar con chicle, alimentos, bebidas, ni cualquier otro objeto ajeno a la clase. Las mochilas deberán permanecer
fuera del laboratorio y sólo se podrán introducir cuaderno y lápiz o pluma.
 NO levantarse de su lugar.
 NO jugar con el equipo de trabajo o con los bancos.
 NO adelantarse a las indicaciones dadas por el profesor.
 NO dejar basura en las mesas de trabajo ni en el salón en general.
 NO introducir discos compactos (CD, CD-R, CD-RW), discos flexibles o DVD al laboratorio a menos que, para efecto del
trabajo en clase, el profesor lo indique como necesario. De no ser así, el profesor podrá recogerlo(s), entregándolos hasta
terminar el año escolar.
ARTÍCULO 137. Debido a lo DELICADO del equipo del Laboratorio, los alumnos tienen ESTRICTAMENTE PROHIBIDO:
* Mover de lugar el equipo, sobre todo si éste se encuentra encendido.
* Desconectar, conectar o torcer cables.
* Tocar la pantalla del monitor.
* Golpear los teclados.
* Aventar o golpear el ratón (Mouse).
* Dejar los bancos fuera de su lugar.
* Entrar con las manos sucias.
* Ensuciar las computadoras o las mesas de trabajo, especialmente con residuos de goma o papel, así como con tinta de
pluma o corrector líquido.
* Las alumnas no podrán utilizar esmalte de uñas a fin de evitar manchar las máquinas.
ARTÍCULO 138. Los alumnos deberán abstenerse de utilizar palabras ofensivas o altisonantes, tanto en el desarrollo de la clase,
como en las actividades que de ésta se deriven; así como respetar en todo momento los trabajos de sus compañeros sin alterarlos
o borrarlos de las computadoras.
ARTÍCULO 139. Al alumno que se sorprenda grabando información ajena a la clase en disco compacto (CD-R, CD-RW, DVD, DVD-
R), se les retirará al mismo, así como el material original. Adicionalmente, el software ajeno a la clase y grabado en el disco duro de
la computadora deberá ser borrado.
ARTÍCULO 140. Los alumnos tienen prohibido acceder vía Internet a información que lesione la moral y las buenas costumbres que
promueve el colegio. De ser así, la primera ocasión se hará acreedor a una amonestación y en caso de reincidir se le suspenderá
el servicio en forma definitiva.
ARTÍCULO 141. Está prohibido el acceso a información privada vía red

Quinto CCH

A partir de esta entrada están los apuntes de quinto

viernes, 16 de mayo de 2008

Google Pages

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Luces


1 PONER UNA CASA EN UN ESCENARIO
2 EN UN LAYER NUEVO DIBUJRLE LAS LUCES DE LAS VENTANAS
3 EN OTRO LAYER PONERLE UNAS LUCES EN EL PATIO EXTERIOR
4 UN BOTON DEBE LLEVAR A LAS VENTANAS PRENDIDAS
5 DIBUJAR EN LA PARTE DE ABAJO UN CIRCUITO QUE SE ACTIVE Y PRENDA
13 LOS BOTONES DEBEN ACTIVARSE CON ALS TECLAS DEL TECLADO, EL PROCEDIMIENTO ES EL MISMO, SOLO QUE CAMBIA AL ACTIVAR ON, SE PONE PRESS KEY

Indice de masa corporal




1 HACER 2 VARIABALES DE INPUT TEXT
2 UNA LLAMANDOSE PESO Y
3 OTRA LLAMÁNDOSE ALTURA
4 HACER OTRO DYNAMIC TEXT,
5 HACER UN BOTÓN CON EL SIGUIENTE SCRIPT:{
C= Ni sueñen que lo voy a poner xD
}
de esta manera el introducir tus datos te dará la masa corporal
además agregarle la tabla de masas corporales

Auto Direcciones



EN ESTA PRÁCTICA SE PONDRÁ UN AVIÓN QUE VA ARRIBA, ABAJO Y A LOS LADOS:
1 SE CREA UN LAYER DONDE SE PONE AL INICIA UN AVIÓN
2 EN OTRO SE PONDRÁN LOS BOTONES
3 EN OTRO SE PONE UNA ACCIÓN CON EL BOTON DE EL AVIÓN MOVIENDOSE PARA ARRIBA PONIENDOLE EIQUETA AL PRINCIPIO Y UN STOP AL FINAL
4 Y ASÍ PARA ARRIBA, ABAJO Y A LOS LADOS(DE PREFERENCIA CON UNA GUÍA DE MOVIMIENTO)
5 CREAR BOTONES PARA CADA UNO CON FLECHAS HACIA ARRIBA ABAJO Y LOS LADOS
6 EN CADA BOTÓN SE HARÁ LO SIGUIENTE:
A ACTIONS
B ON
C RELEASE, PRESS KEY *
D GO TO
E FRAME LABEL
F E INDICAR A CUAL ANIMACIÓN SE QUIERE IR
HACER OTRO LAYER CON UNO FIJO Y PONERLE UN BOTÓN FANTASMA QUE CUANDO SE DE ENTER SE VAYA A ESE

Auto Efectos


1 hacer un auto
2 simbolo de mov. clip
3 poner key frame
4 layer nuevo
5 poner boton que diga stop
6 agregar otro layer
7 apartir del alyer 5 que parezcan puntos rojos
8 se arrastran hasta el 5
9 el auto tendra un layer que se llame iicio en properties, el layer
10 el de stop a los 5 dirá stop
11 poner stop al inicio del auto
12 en el boton 2 poner acciones
13 modo normal
14 on
15 press
16 go to and paly
17 current scene
18 frame label
19 alto
20 on
21 go to and stop
22 current scene
23 frame label
24 inicio
25 en alto poner una acción en el último frame
26 acciones
27 go to and paly
28 current scene
29 frame label
30 alto
31 en sonidos se pone stop all sounds

lunes, 12 de mayo de 2008

GooglePages

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Script y ActionScript

ActionScript es un lenguaje de programación orientado a objetos (OOP), utilizado en especial en aplicaciones web animadas realizadas en el entorno Adobe Flash, la tecnología de Adobe para añadir dinamismo al panorama web. Fue lanzado con la versión 4 de Flash, y desde entonces hasta ahora, ha ido ampliándose poco a poco, hasta llegar a niveles de dinamismo y versatilidad muy altos en la versión 9 (Adobe Flash CS3) de Flash.
ActionScript es un lenguaje de script, esto es, no requiere la creación de un programa completo para que la aplicación alcance los objetivos. El lenguaje está basado en especificaciones de estándar de industria ECMA-262, un estándar para Javascript, de ahí que ActionScript se parezca tanto a Javascript.

Lenguaje de Programación

Un lenguaje de programación es un lenguaje que puede ser utilizado para controlar el comportamiento de una máquina, particularmente una computadora. Consiste en un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones.
Aunque muchas veces se usa lenguaje de programación y lenguaje informático como si fuesen sinónimos, no tiene por qué ser así, ya que los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de programación y a otros más, como, por ejemplo, el HTML (lenguaje para el marcado de páginas web).
Un lenguaje de programación permite a uno o más programadores especificar de manera precisa: sobre qué datos una computadora debe operar, cómo deben ser estos almacenados, transmitidos y qué acciones debe tomar bajo una variada gama de circunstancias. Todo esto, a través de un lenguaje que intenta estar relativamente próximo al lenguaje humano o natural, tal como sucede con el lenguaje Léxico. Una característica relevante de los lenguajes de programación es precisamente que más de un programador puedan tener un conjunto común de instrucciones que puedan ser comprendidas entre ellos para realizar la construcción del programa de forma colaborativa.
Los procesadores usados en las computadoras son capaces de entender y actuar según lo indican programas escritos en un lenguaje fijo llamado lenguaje de máquina. Todo programa escrito en otro lenguaje puede ser ejecutado de dos maneras:
* Mediante un programa que va adaptando las instrucciones conforme son encontradas. A este proceso se lo llama interpretar y a los programas que lo hacen se los conoce como intérpretes.
* Traduciendo este programa al programa equivalente escrito en lenguaje de máquina. A ese proceso se lo llama compilar y al traductor se lo conoce como un malhecho compilador.

Instrucción, Comando y Sentencia

Una instrucción es una unidad de creación de procedimientos a partir de la cual se construyen todos los programas de C#. Una instrucción puede declarar una variable o constante local, llamar a un método, crear un objeto o asignar un valor a una variable, propiedad o campo. Una instrucción de control puede crear un bucle, por ejemplo un bucle for, u optar por bifurcarse a un nuevo bloque de código, por ejemplo una instrucción if o switch. Generalmente, las instrucciones finalizan con un punto y coma. Para obtener más información, vea Tipos de instrucciones (Referencia de C#).
Una serie de instrucciones que aparecen entre llaves forma un bloque de código. El cuerpo de un método es un ejemplo de bloque de código. A menudo, los bloques de código siguen una instrucción de control. Las variables o constantes declaradas dentro de un bloque de código sólo están disponibles para las instrucciones dentro del mismo bloque de código.

viernes, 11 de abril de 2008

Google Pages

Las versiones de las prácticas en Flash podrán ser vistas en la siguiente dirección:

http://alonsogarciaco.googlepages.com/

Tipos de texto en Flash

Static Text.- Nos permite dar órdenes o instrucciones al usuario.

Input Text.- Lugar donde los usuarios insertan la información solicitada.

Dynamic Text.- Lugar donde aparecerá la información solicitada.

Los últimos dos textos se manejan con variables.
Para lograr esto es necesario un botón.
La edición del botón se hará en el modo de experto:


Ejemplo:
On(release) {
"Bienvenido " + a +" " +c + " " +b;
}

Es necesario el punto y coma para indicar fin de la acción.

Common Libraries

Para abrir las bibliotecas en Flash, nos vamos al menú de window----> Common Libraries, ahí podemos encontrar desde botones prediseñados hasta diferentes sonidos para insertar en nuestra animación.

Para insertarlos, basta con seleccionar uno de ellos y arrastrarlo hasta la parte del escenario donde queramos que aparezca o directamente insertándolo en un frame.

Efecto de Mask

Existen 2 tipos de masks:

-La primera nos sirve para ocultar un texto
-La segunda para ocultar una imagen
Esto se logra dando un click derecho en el layer donde tengamos la forma que usaremos como mask y posteriormente dando un click en mask.

Acciones

Las acciones generalmente se usan con los botones para comenzar o parar la escena.
Existen varios tipos de acciones las que más usamos en este parcial fueron:

Go to: Sirve para desplazarnos hacia un diferente frame o escena.
Stop: Para completamente el movimiento.
Get URL: Con esta acción nos podemos dirigir hacia cualquier dirección en internet.

Creación de Botones

Podemos convertir cualquier forma o texto en un botón.
Dando un click en Modify-Convert to Symbol y posteriormente de tipo botón.
Los botones tienen 3 estados: up, over y down, y un último que es hit.
Dentro del botón también podemos modificar y dar movimiento.

Shape Tweening

Esta función nos permite cambiar cualquier forma a una diferente.
Seleccionando tween y posteriormente Shape.

Conversión de imagen a Bitmap

Presionando la tecla comando + B convertimos una imagen a bitmap.
Esto nos permite manipularla como queramos.

viernes, 8 de febrero de 2008

Conceptos de Flash

Layer. Es cada una de las capas en una animación
Frame. Es un fotograma o un cuadro de la animación
Keyframe. Define la entrada o cambio de posición de un símbolo en una animación
Imagen Vectorial. Se construyen a partir de vectores, que son objetos formados matemáticamente
Símbolo. Es un objeto que se crea con la intención de ser utilizado en diversas pates de la misma u otra animación
Escena. Secuencia de fotogramas
fps. Frames per second
Animación. Se entiende como cualquier cambio de posición, color, etc... de un símbolo
Tipo de animación. Existen 3 principalmente:

()Frame by Frame
() Interpolated frame
() Interpolated shape

jueves, 7 de febrero de 2008

lunes, 28 de enero de 2008

lunes, 14 de enero de 2008

Interface de Flash

Flash- Interacción con el web

En años anteriores, la web tenía la situación de que todo era estático, es decir, sin movimiento; debido a la necesidad de los usuarios, los programadores se vieron en la necesidad de implementar programas que permitieran el trabajo con imágenes en el red, fue así que surgieron programas como:

·Java Script: Permite crear pequeñas animaciones y adicionarlas a una página, no permite crear una página completa.

·DHTML: Combina HTML y Java Script, permite crear animaciones e interactuar y crear páginas completas.


·Live-motion: Programa que pertenece a la empresa de Adobe, permite interactividad y crear páginas completas, el problema es debido a la dificultad del lenguaje para el manejo, es decir, es un programa muy específico que se complica para dar órdernes.

·Flash: Originalmemnte desarrollado por la empresa de Macromedia, la cual se dedicaba a desarrollar programas que facilitaban al usuario común la creación de páginas. En la actualidad, toda la suite creada por Macromedia pertenece a la empresa de Adobe. Flash fue creado originalmente para desarrollar animaciones en la web, pero actualmente se usa en todo el mundo para crear no solo animaciones, sino sitios completas, gracias a su conjunción con Dreamweaver, Fireworks y otras aplicaciones.
Flash requiere de un plug-in o un player para ejecutarse en la red

viernes, 11 de enero de 2008

Qué es un blog?

Un blog es un sitio web que se actualiza regularmente y que recopila cronológicamente textos o artículos, en los que el autor del blog conserva la libertad de dejar o no algo publicado.
El término blog viene de las palabras inglesas web y log, y en esencia es un diario que se publica en la red.

Diferencia entre una página web y un wiki

Mientras que una página web es una fuente de información adaptada para la World Wide Web (WWW) y accesible mediante un navegador de Internet, y el wiki es lo que se definió con anterioridad en otra entrada, existen ciertas diferencias entre ellas:

La diferencia principal es que un wiki es una dirección en la que cualquier usuario de la web puede acceder y hacer modificaciones, escribir su propia opinión, etc... y en una página web es imposible hacer lo anterior, pues solo el webmaster, es decir, la persona que diseña la página web, es quien cuenta con la contraseña para hacer las modificaciones necesarias.

Macromedia Flash

Adobe FLASH (hasta 2005 perteneciente a la empresa Macromedia conocido como Macromedia FLASH y adquirido por ADOBE ampliando con ello su monopolio dentro del mercado) o FLASH se refiere tanto al programa de edición multimedia como al reproductor de SWF (Shockwave FLASH) Adobe Flash Player, escrito y distribuido por Adobe, que utiliza gráficos vectoriales e imágenes ráster, sonido, código de programa, flujo de vídeo y audio bidireccional (el flujo de subida sólo está disponible si se usa conjuntamente con Macromedia Flash Communication Server). En sentido estricto, Flash es el entorno y Flash Player es el programa de máquina virtual utilizado para ejecutar los archivos generados con Flash.
Los archivos de Flash, que tienen generalmente la extensión de archivo SWF, pueden aparecer en una página web para ser vista en un navegador, o pueden ser reproducidos independientemente por un reproductor Flash. Los archivos de Flash aparecen muy a menudo como animaciones en páginas Web y sitios Web multimedia, y más recientemente Aplicaciones de Internet Ricas. Son también ampliamente utilizados en anuncios de la web.
En versiones recientes, Macromedia ha ampliado Flash más allá de las animaciones simples, convirtiéndolo en una herramienta de desarrollo completa, para crear principalmente elementos multimedia e interactivos para Internet.

Qué es un wiki?

Un wiki es un sitio web colaborativo que puede ser editado por varios usuarios. Los usuarios de una wiki pueden así crear, modificar, borrar el contenido de una página web, de forma interactiva, fácil y rápida; dichas facilidades hacen de la wiki una herramienta efectiva para la escritura colaborativa.
La tecnología wiki permite que páginas web alojadas en un servidor público (las páginas wiki) sean escritas de forma colaborativa a través de un navegador web, utilizando una notación sencilla para dar formato, crear enlaces, etc, conservando un historial de cambios que permite recuperar fácilmente cualquier estado anterior de la página. Cuando alguien edita una página wiki, sus cambios aparecen inmediatamente en la web, sin pasar por ningún tipo de revisión previa.
Wiki también se puede referir a una colección de páginas hipertexto, que pueden ser visitadas y editadas por cualquier persona.