Tríptico en QuarkXPress
Calendario 2009 en QuarkXPress
jueves, 6 de mayo de 2010
Function Max & Min
martes, 27 de abril de 2010
Logical IF
martes, 20 de abril de 2010
Procedimientos para cambiar el ancho de las columnas
domingo, 18 de abril de 2010
Práctica en C# --> Cálculo de área y perímetro del círculo
De arriba hacia abajo:
* Class Círculo. Inicializa una nueva clase con el nombre de Círculo
* double Área (int r). Inicializa un nuevo método con el nombre de Área
* double a=Math.PI*Math.Pow(r,2). Inicializa una variable "a" de tipo double, la cual guardará el valor de la operación matemática de multiplicar el número Pi (3.14159...) por la variable "r" (especificada más adelante) elevada al cuadrado (.Pow)
* return a. Regresa el valor de la variable "a" calculada en este método a la pantalla.
[Nota] Los dos puntos anteriores representan una función [Nota]
* double Perímetro (int d). Inicializa un nuevo método con el nombre de Perímetro
* double a=Math.PI*d. Inicializa una variable "a" de tipo double, la cual guardará el valor de la operación matemática de multiplicar el número Pi (3.14159...) por la variable "d" (especificada más adelante)
* return a. Regresa el valor de la variable "a" calculada en este método a la pantalla
[Nota] Los dos puntos anteriores representan una función [Nota]
= A partir de este punto, el programa comienza su ejecución de manera normal =
* Console.WriteLine ("Ingresa el radio");
* int r = int.Parse (Console.ReadLine ());. Es aquí donde se inicializa la variable "r" que es utilizada en el método de Área y Perímetro en la clase Círculo
* Círculo c = new Círculo ();. Aquí se inicializa, como si fuera una variable cualquiera, una nueva clase Círculo, que ejecutará la clase de arriba incluyendo los métodos y sus funciones
* Console.WriteLine ("Área del círculo {0:n}\n",c.Área (r));. Imprime en pantalla el texto "Área del círculo" y además el resultado de llamar el método de Área ({0:n}\n) con su función. Al final se especifica la variable (r) porque es esa variable (int.Parse) la que se va a procesar en el método especificado
* Console.WriteLine ("Perímetro del círculo {0:n}\n",c.Perímetro (r*2));. Imprime en pantalla el texto "Perímetro del círculo" y además el resultado de llamar el método de Perímetro ({0:n}\n) con su función. Al final se especifica la variable (r*2) porque es esa variable (int.Parse) la que se va a procesar en el método especificado
* Console.ReadLine ();
jueves, 15 de abril de 2010
Programación Orientada a Objetos (POO)
POO en lenguaje de programación C#.
C# es un lenguaje de programación orientado a objetos que utiliza clases y estructuras para implementar tipos como formularios Windows Forms, controles de interfaz de usuario y estructuras de datos. Una aplicación de C# típica se compone de clases definidas por el programador, junto con clases de .NET Framework.
C# ofrece varias maneras eficaces de definir clases, por ejemplo, proporcionar niveles de acceso diferentes, heredar características de otras clases y permitir que el programador especifique qué sucede cuando se crean o destruyen instancias de tipos.
OBJETOS ---> Los objetos son construcciones de programación que se componen de datos, comportamiento e identidad. Los datos del objeto se encuentran en los campos, propiedades y eventos del objeto; los métodos e interfaces del objeto definen los comportamientos del objeto. Los objetos tienen identidad, es decir, dos objetos con el mismo conjunto de datos no son necesariamente el mismo objeto.
En C#, los objetos se definen mediante classes y structs, que conforman el plano único a partir del cual operan todos los objetos de ese tipo.
MÉTODOS ---> Los métodos son un bloque de código que contiene una serie de instrucciones. En C#, cada instrucción se ejecuta en el contexto de un método.Los métodos se declaran en una clase o estructura especificando el nivel de acceso, el valor devuelto, el nombre del método y los parámetros de método. Los parámetros de método se incluyen entre paréntesis y separados por comas. Los paréntesis vacíos indican que el método no requiere ningún parámetro.
CAMPOS ---> Son objetos o valores contenidos en una clase o estructura. Los campos permiten a las clases y estructuras encapsular datos.Para mayor simplicidad, estos ejemplos utilizan campos que son public, pero esto no se recomienda en la práctica. Los campos generalmente deberían ser private. El acceso a campos por parte de clases externas debería ser indirecto, por medio de métodos, propiedades o indizadores.
FUNCIONES --> Una función es un módulo de un programa separado del cuerpo principal, que realiza una tarea específica y que puede regresar un valor a la parte principal del programa u otra función o procedimiento que la invoque.
La forma general de una función es:
Tipodato Nomfun(parametros)
{
cuerpo de instrucciones;
return [dato,var,expresión];
}
Donde tipo dato especifica el tipo de dato que regresará la función.
La instrucción RETURN es quien regresa un y sólo un dato a la parte del programa que la esté llamando o invocando, sin embargo es de considerar que RETURN puede regresar un dato, una variable o una expresión algebraica (no ecuación o fórmula) como lo muestran los siguientes ejemplos:
a) return 3.1416;
b) return area;
c) return x+15/2;
La lista de parámetros formales es una lista de variables separadas por comas (,) que almacenarán los valores que reciba la función; estas variables actúan como locales dentro del cuerpo de la función.
PROCEDIMIENTO ---> Un procedimiento es un grupo de instrucciones, variables, constantes, etc, que están diseñados con un próposito particular y tiene su nombre propio.
Es decir un procedimiento es un módulo de un programa que realiza tareas específicas y que no puede regresar valores al programa principal u a otro procedimiento que lo esté invocando.
Después de escribir un procedimiento se usa su propio nombre como una sola instrucción o llamada al procedimiento.
En C# Net su formato es void NomProc(){instrucciones;};
Un programa puede tener tantos procedimientos como se deseen, para hacer una llamada o invocación al procedimiento durante la ejecución de un programa sólo se deberá escribir el nombre del procedimiento y los paréntesis en blanco.
Fuentes:
* http://www.programacionfacil.com/csharp_net/start
* http://msdn.microsoft.com/es-es/library/67ef8sbd%28v=VS.80%29.aspx
martes, 13 de abril de 2010
NeoOffice
NeoOffice proviene de OpenOffice, y presenta una gran capacidad de compatibilidad con archivos .docx y .doc, además de una interface más amigable.
Manipulación de Imágenes ---> NeoOffice presenta la posibilidad de manipular imágenes dentro de la hoja del procesador de textos, con las herramientas equivalentes al office de microsoft. NeoOffice también permite exportar los archivos generados como PDF protegidos con contraseña.
Spreadsheet ---> Similar a Microsoft Excel. Contiene:
Formula Bar ---> Contiene la llamada Name Box, Function Wizard, Sum, Input Line.
Al igual que cualquier hoja de cálculo, las filas se identifican con letras, y las líneas con números, siendo la intersección de éstas el nombre de las celda seleccionada.
lunes, 1 de marzo de 2010
Espacio De Nombres
Sintaxis:
namespace NombreEspacio
{
// aquí van las clases del espacio de nombres
}
Clase. Unidad básica en la programación orientada a objetos. Todo programa en C# se organiza en clases que encapsulan datos y comportamientos.
Una clase se construye con la palabra
class NombreClase
{
// Aquí se codifican los miembros de la clase
}
Métodos para escribir datos
1. Write --> Escribe sin añadir el caracter de fin de línea a la cadena
2. WriteLine --> Sí añade el caracter del fin de línea a la cadena, de modo que lo siguiente que se escriba se colocará en la siguiente línea.
Ejemplo:
Console.Write ("Hola");
Console.WriteLine ("Pepe");
Console.Write ("Cómo Estás, ");
Console.WriteLine ("¿bien?");
Ofrecería este resultado en la consola:
HolaPepe
Cómo estás, ¿bien?
Métodos para leer datos
variable = Console.Read(); //Lee un caracter
cadena = Console.ReadLine (); //Lee una cadena
Variables y Constantes
Variable --> Condición con nombre en memoria donde se almacena un valor de un cierto tipo de dato y puede ser modificado. Las variables pueden almacenar cadenas, números y estructuras. Tiene un nombre (un identificador) que describe su propósito.
Constante --> Variable cuyo valor no puede ser modificado
Tipos de Números
Números Enteros --> Probablemente el tipo de dato más familiar identificado con la palabra reservada int
Números Reales --> Números decimales o números muy grandes
Caracteres --> Cualquier elemento de un conjunto de caracteres o alfabeto (letras, dígitos, símbolos y signos de puntuación)