Tríptico en QuarkXPress

Led Zeppelin
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Calendario 2009 en QuarkXPress

Calendario
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miércoles, 13 de enero de 2010

Ejercicio

1.- Análisis: ¿Que voy a hacer?
Comprar la despensa

2.- Definición: ¿A quién?
Para toda la familia

3.- Entradas: ¿Qué hay? ¿Con qué estoy contando?
Dinero, la lista de lo que hay que comprar

4.- Salida.
Tener la despensa completa

5.- Proceso
- Tomar llaves del coche y de la casa
- Salir de casa y cerrar con llave
- Subir al carro y encenderlo
- Manejar hasta el centro comercial
-Salir del auto
- Entrar al centro comercial
- Seguir la lista de despensas y buscar los articulos necesarios
- Ir a la caja y pagar

6.- Comprobación
Haber realizado las compras y verificar que no faltó nada

Fases de Solución de un Problema con Computadora

Ejemplo: Solución de una llamada telefónica

1. Análisis. ¿Qué voy a hacer?
Realizar una llamaa telefónica

2. Definición. ¿A quién?
Llamar a Pedro

3. Entradas. ¿Qué hay? ¿Con qué estoy contando?
Teléfono, Tarjeta, Número

4. Salida.
Establecer la comunicación

5. Proceso.
*Llegar al teléfono
*Verificar si hay fila
*Descolgar el teléfono e introducir tarjeta
*Escuchar tono
*Confirmar saldo
*Marcar número
*Escuchar tono

6. Comprobación.
Haber realizado la llamada

lunes, 11 de enero de 2010

Algoritmos

1.- ¿Qué es un algoritmo?
Un algoritmo es un conjunto finito de instrucciones o pasos que sirven para ejecutar una tarea o resolver un problema.

2.- Da tres ejemplos cotidianos de algoritmo
En la vida cotidiana empleamos algoritmos en multitud de ocasiones para resolver diversos problemas, como por ejemplo para poner una lavadora (conjunto de instrucciones pegadas en la tapa de la máquina), para tocar música (partituras), para construir un aeroplano a escala (expresados en las instrucciones), para hacer trucos de magia (pasos para hacer el truco) o, incluso, para hacer recetas de cocina (pasos de la receta).

3.- Características de un algoritmo
Las características fundamentales que debe cumplir todo algoritmo son:
·Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realización de cada paso.
·Un algoritmo debe estar definido. Si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo resultado cada vez.
·Un algoritmo debe ser finito. Si se sigue un algoritmo se debe terminar en algún momento; o sea, debe tener un numero finito de pasos.

La definición de un algoritmo debe definir tres partes: Entrada, Proceso y Salida. En el algoritmo de receta de cocina citado anteriormente se tendrá:

Entrada: ingrediente y utensilios empleados.
Proceso: elaboración de la receta en la cocina.
Salida: terminación del plato (por ejemplo, cordero).

4.- Símbolos que se ocupan en un diagrama de flujo.



5.- Reglas básicas para realizar un diagrama de flujo.
  • El diagrama puede desarrollarse en cualquier dirección, sin embargo es aconsejable que el desarrollo se realice en lo posible de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.

  • Debe procurarse que el símbolo de inicio se encuentre en la parte superior o superior-izquierda del diagrama.

  • El final se debe procurar que quede en la parte inferior o inferior-derecha. Si esto no es posible, debe separarse ligeramente del cuerpo del diagrama a fin de que sea fácilmente identificado.

  • Se pueden utilizar palabras para especificar la acción dentro del símbolo como es el caso de “Introducir A y B”, aunque esto es innecesario ya que con poner simplemente “A, B” se sobreentiende. Es el mismo caso de poner “Comparar si A>B” o simplemente “A > B”.

  • Es válido hacer que dos flechas apunten a un símbolo, aunque es más estético hacer que la segunda flecha apunte a la primera que si está apuntando al símbolo, tal como se hace en el caso del “FIN”.


Segundo Semestre ---> Diagramas de Flujo

Problema. El problema es un asunto del que se espera una solución, es el inicio de la investigación, ya que la cadena comienza con Problema ---> Investigación ---> Solución.

El problema responde al porqué y se refiere al objeto que provoca una necesidad en algún sujeto, el cual desarrollará una actividad para transformar la situación mencionada.

Para que exista el problema, la situación debe generar una necesidad en el sujeto, así como un problema científico es la consecuencia del límite de conocimientos actuales que genera la insatisfacción de las necesidades del sujeto.

El problema surge del resultado del diagnóstico de la situación del objeto en que se manifiesta un conjunto de fenómenos, hechos y procesos no explicables.

Conceptos de Programación.

Resolución de Problemas por computadora. El proceso de resolución de problemas conduce a la escritura de un programa y a su ejecución en la misma, aunque el proceso de diseño del programa es esencialmente un proceso creativo, y se pueden considerar una serie de fases o pasos comunes que generalmente deben seguir todos los programadores.

Método Científico. El término método es el camino por el que se llega a un resultado; el método científico es un proceso que se sigue en las ciencias para encontrar la verdad y enseñarla. La ciencia recurre a la postulación y prueba de hipótesis para buscar el conocimiento que explica los fenómenos del universo, predice sus relaciones mutuas y establece leyes generales.

Conceptos Generales.

1. Datos: Es una parte que describe un objeto específico.

2. Información: Conjunto de datos que generan un conocimiento en general.

3. Informática: Ciencia que se encarga del tratamiento sistemático y automatizado de la información mediante la creación de métodos y técnicas para el desarrollo de nuevos dispositivos.

4. Computación. Conjunto de disciplinas y técnicas desarrolladas para el tratamiento informático de la información mediante el uso de computadoras.

5. Instrucción. Orden que se da para ejecutar una acción, sinónimo de comando que realiza una acción en lenguaje de programación que puede entender y ejecutar una computadora.

6. Programa. Conjunto de instrucciones que indican a una computadora cómo realizar una operación.

7. Programación. Es la elaboración de programas.

8. Constantes. Es una variable cuyo valor puede determinar el compilador durante la compilación. Para que esto sea posible, se ha de cumplir que el valor de una constante no pueda cambiar durante la ejecución, por lo que el compilador informará con un error de todo intento de modificar el valor inicial de una constante.

Fases de solución de un problema con computadora.

1. Análisis del problema
2. Diseño de algoritmo
3. Codificación
4. Complilación y Ejecución
5. Verificación
6. Depuración
7. Documentación

Las dos primeras fases conducen a un diseño detallado descrito como algoritmo. Durante la tercera etapa, se implementa el algoritmo en un código escrito en un lenguaje de programación. En la etapa cuatro el programa se traduce, y en las siguientes dos etapas, el programa busca errores, haciendo por último la documentación.

miércoles, 18 de noviembre de 2009

miércoles, 11 de noviembre de 2009

FCE Lesson 14

**Texto en FCE. Está localizado en el menú de Effects --> Video Generators --> Text. En la ventana del Viewer, hay una pestaña con el nombre de Controls, desde donde se puede añadir texto y cambiar las propiedades de éste. Para insertarlo en el Timeline, debe arrastrarse directamente del Viewer sobre el Timeline y colocarlo sobre el canal de video 1. El clip de texto puede editarse y verse en tiempo real una ves que está en el Timeline al darle doble click y colocarse en la pestaña de Controls del Viewer, para ver los cambios en tiempo real en el Canvas.

Image + Wireframe. Permite mover la ubicación de un clip de texto o de video en la ventana del Canvas, girarlo, o hacerlo más grande o más pequeño. Para "suavizar" el cambio entre los clips, se puede usar una transición de Fade In.


**Bars & Tone. Las barras de colores sirven para que la persona pueda ajustar los colores en la pantalla donde se va a ver el video. Y el tono sirve para ajustar el audio.



**Filters. Sirven para generar "efectos especiales", se colocan directamente sobre un clip de video. Se pueden editar sus propiedades al hacer doble click sobre el clip donde se colocó el filtro y modificando las propiedades en la ventana del Viewer.

jueves, 5 de noviembre de 2009

Lesson 15 FCE. Exportación de Archivos

File --> Export --> QuickTime Movie. Se puede seleccionar qué exportar (audio o video o audio y video), poner los markers, etc.

Abrir iDVD y crear un proyecto nuevo. Seleccionar un tema nuevo.
Drop Zone. Sirve para dar formato al DVD.
Advanced --> Edit DVD-ROM Contents; añadir VPS, Fotos de preproducción, producción y postproducción, guión, etc.